The awakening of ancient menace

Un sinistro tradimento...

Dopo il grande torneo persso la piazza central di Valle, in un grande tendone si è tenuto il grande banchetto offerto da Lockmand il mercante per premiare I vincitori delle gare.
Il tendone era pieno, tutti i migliori guarrieri di Valle erano presente. Ad un certo punto della cena ecco entrare Lockmand con la sua splendida maschera a forma di Sole indossata al ballo in maschera. Dopo aver distribuito i premi ai vincitori delle tre gare minori apre il baule che dovrebbe contenere il premio per il vincitore della grande mischia (Alaric). Non aperto il baule e infilate le mani dentro l’uomo ha urlato ed è caduto ribaltando il baule da cui sono usciti dei serpenti che iniziano a striciare via in panico mordendo a destra e a manca. Tutti i partecipanti al banchetto nel frattempo si rendono conto che il giramento di testa che sentono non è solo l’ebbrezza del vino, ma inizia a peggiorare seriamente, causando in molti vomito o svenimento, si tratta di avelenamento! L’uomo con la maschera si rivela essere in realtà non Lockmand, ma Herrod il giullare. Questi interrogato ha detto di credere si trattasse di uno scherzo; Lockmand gli aveva detto che sarebbe entrato giusto dopo di lui per fare un’entrata trionfale! In tanto Calen Crum, corso in città ha scoperto che Lockmand ha lasciato la città in barca all’inizio del banchetto.
I personaggi si ritirano nei loro alloggi dove Odo, grazie ai suoi tratti Arte medica e erborista, riesce a creare un intruglio per rimettere in sesto i compagni, grazie ad alcune erbe di Bosco Atro. Di notte gli elfi pattugliano il porto fluviale di Valle ma non notano nulla di particolare.
Al mattino la compagnia viene svegliata da un anziano uomo barbuto, con un cappello a tesa larga e un bastone nodoso. Il Grigio Pellegrino in persona (Gandalf)! Gandalf spiega che è venuto a cercarli dopo aver parlato con Radagast e si fa raccontare di nuovo quanto accaduto nelle paludi e nella rocca del Cornostregato. Egli racconta che ha già avuto a che fare con l’Ombra che i personaggi hanno affrontato sull’Alto Passo e al Corno Stregato. Si tratta di uno spirito malvagio noto come Re delle Forche, egli era il carceriere e torturatore del Negromante, signore delle segrete di Dol Guldur!
Incita poi i personaggi a raggiungere il palazzo di Re Bard, è giunta infatti la notizia che i corvi della Montagna Solitaria hanno visto un’armata di orchi e lupi giungere dal Sud di Bosco Atro per attaccare Valle. A questo punto i ltradimento e l’avvelenamento di massa di Lockmand assumono un significato, avevano lo scopo di fiaccare i guerrieri di Valle. Gandalf scopare dicendo che deve eseguire altre indagini sulla Catena di cui hanno parlato i personaggi.
Durante il consiglio con Re Bard i personaggi e altri notabili della città giungono alla conclusione che è necessario fermare l’armata nemica prima che attraversi il Fiume Fluente e dilaghi in territorio aperto, devastando fattorie e raccolti a sud di Valle e Esgaroth. Il punto migliore è l’unico attraversamento noto del Fiume Fluente, un antico ponte presso il villaggio di Celduin. Dopo lunghe discussioni i personaggi vengono inviati a cavallo a presidiare il ponte con lo scopo di rallentare l’avanzata dell’avanguardia dell’esercito nemico, permettendo a Re Bard di guadagnare qualche giorno, radunare tutti gli alleati possibili e iniziare a marciare al più presto verso sud.
Dopo una lunga cavalcata di circa una settimana i personaggi giungono al ponte, dove trovano una antica stazione di dogana fortificata e un piccolo villaggio di circa 100 anime che vive dei pedaggi fatti pagare ai mercanti per attraversare il ponte. I personaggi riescono a convincere il capo villaggio della minaccia e prendono il controllo delle operazioni di preparazione delle difese.
Nel frattempo Odo e Alaric, andati in esplorazione con alcuni uomini del villaggio hanno individuato gli esploratori dell’armata nemica… saranno al ponte entro 2 giorni… Basterà questo tempo ai personaggi per preparare le difese? Riusciranno a resistere a sufficienza, solo con l’aiuto di una ventina di giovani volenterosi del villaggio?

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La fine di un lungo inverno....

Anno 2948 della Terza Era della Terra di Mezzo, il ventinovesimo giorno del mese di Sùlime, il primo giorno di una primavera a lungo attesa…

__La neve si è ormai quasi completamente sciolta nelle terre selvagge a est del Grande Fiume, e anche se i picchi e le pendici delle Montagne Nebbiose sono ancora ammantati di neve è ormai possibile viaggiare senza troppi problemi sulle colline e nelle ampie pianure.

Innumerevoli volte avete ricordato la sera intorno al focolare le parole di lady Irime, dopo il tremendo scontro con la “cosa” che vi ha assalito vicino all’alto passo e quello strano sogno, quasi reale, nei terribili sotterranei di Dol Guldur, la fortezza del Negromante.

Lasciandovi Irime vi disse: “Ritornate e riposatevi, amici valorosi, ma quanto prima recatevi dal saggio Radagast e raccontategli quanto avete visto e vissuto, ditegli dell’Ombra che ci ha assalito e di cosa Essa ci abbia costretto a fare. io tra poco lascerò queste sponde, ma temo la minaccia che incombe su voi e su quanti abitano le Terre Selvagge”._

Tutti i membri della compagnia attendevano con ansia la fine dell’inverno:
Gelil Ganduil ha avuto modo di meditare su quanto accaduto sull’Alto Passo, l’aver scritto una storia della loro impresa e averla cantata a Beorn e ai suoi gli ha permesso di sentire il cuore e l’animo un po’ più leggero, scrollandosi di dosso la paura della Minaccia affrontata.

Odo il Benedetto ha ormai stretto un forte legame con il grande segugio di Bosco Atro trovato derito e denutrito ai margini della foresta. Si muovono e cacciano ormai come una cosa sola.

Freki, il Bardiano, si muove tra i boschi ascoltando deliziato le voci dei volatili che abitano nei dintorni della dimora di Beorn, anche se non è sempre semplice comprendere il significato delle loro enigmatiche parole.

Calen Crum è riuscito finalmente ad alzarsi dal suo letto, anche se le ferite subite durante la Battaglia del Vecchio Guado nel cuore dell’inverno sono ancora molto dolorose.

Alaric è da poco ritornato dalla guardia al Vecchio Guado; assistendo gli uomini di Beorn è riuscito a carpire alcuni dei loro segreti sulla vita nelle terre selvagge.

Loni il nano ha lo sguardo pensoso, forse non sarà in grado di seguire i suoi compagni. Un messaggio portato da uno dei corvi della montagna Solitaria sembra preoccuparlo non poco…

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In fuga dalle Valli di Gundabad
L'inizio della compagnia...

In un assolato pomeriggio d’inverno, in uno degli Orti presso la casa di Beorn un giovane ragazzo disse all’elfo Calen Crum, convalescente dopo le gravi ferite ricevute al vecchio guado:“Ricordo la prima volta che arrivaste qui, l’anno scorso, eravate feriti e stavate scortando un gruppo di malconci mercanti di valle. Mi dissero che erano prigionieri che avevate liberato dagli orchi, era vero? Come andarono le cose?”

__L’aria gelida, ricordotagliente dell’inverno appena passato, sferzava la silenziosa compagnia sull’antica strada nanica. I prigionieri, appena liberati, seguivano con passo incerto ma costante i loro salvatori; nel cuore la gioia per la libertà ritrovata ma in testa ancora la paura eil ricordo del terribile trattamento ricevuto dai loro aguzzini. Tra loro un giovane coi i capelli rossi procedeva con passo certo, non avrebbe mai pensato di sopravvivere fino a questo punto, stringendo il flato sotto la veste ripeteva a sè stesso che nn avrebb fallito, la sua famiglia aveva fatto una promessa.

Il nano, guida della compagnia, e il giovane bardiano al tramonto discussero su quale collina potesse rappresentare il luogo migliore per il loro accampamento notturno, il più difendibile e possibilmente riparato. Tutti sapevano che gli orchi non li avrebbero lasciati andare così facilmente.

Il fuoco era ormai ridotto a un timido gruppo di fiammelle, Loni il Nano e Calen Crum, l’arciere del reamo boscoso stavano montando la guardia. Improvvisamente le loro orecchie percepirono dei sassi rotolare sulla collina di fronte alla loro. Il nano non esitò a svegliare rapidamente la compagnia imbracciando l’ascia e lo scudo. Mentre con l’aiuto dei mercanti liberati tutti indossavano frettolosamente le loro armature, in men che non si dica Calen aveva incoccato una freccia e scrutava le tenebra intorno a loro, in quel momento gli ululati riempirono la notte…. Warg! Warg delle terre selvagge.

Più di dieci lupi iniziarono acavalcare furiosamente intorno alla cima dl colle, i mercanti si ripararno alla belle meglio dietro i loro fagotti, vicino a terra mentre le frecce iniziarono a sibilare nell’aria. Dalle tenebre giunsero i dardi degli orchi e qualcuno raggiunse un bersaglio, ma senza gravi conseguenze. Dopo questo letale scambio di convenevoli gli orchi piombarono sulla compagnia…

Orchi soldati, armati di spade ricurve e piccoli scudi, cavalcavano grandi lupi delle terre selvagge e in mezzo a loro un grande orco guidava la carica con un urlo furente, roteando una grande ascia e proteggendosi con un’immenso scudo nero.

Loni il nano, in preda all’ira nel rivedere coloro che occupano ora le antiche fortezze del suo popolo nel nord, si lanciò verso il grande orco urlando a squarciagola l’urlo di battaglia dei filgi di Durin “Kazhad! Kazhad ai menu!”, Gelil Ganduil con marziale eleganza preparò la lunga lancia elfica a ricevere la carica mentre con voce fiera invitava i compagni a non temere i servitori dell’Ombra, Odo il guaritore e Alaric impugnarono a due mani le loro lunghe asceda boscaioli e piantando bene i piedi per terra osservarono i loro nemici.

I colpi del grande orco erano come macigni sullo scudo di Loni, che quasi non sentiva più la parte sinistra del corpo che li aveva assorbiti eppure in questa tempesta di fendenti riuscì a trovare uno spiraglio e colpì con perizia il fianco del suo nemico.

Gelil Ganduil con un preciso affondo pose fine alla vita di un lupo che crollò di fronte a lui.

I dardi scagliati dagli archi di Calen e Freki cercavano i loro bersagli tra gli arcieri goblin che ancora cavalcano al bordo del campo di battaglia tempestando i loro compagni.

L’ascia di Odo il guaritore abbatè il primo dei lupi e subito dopo il suo cvaliere in rapida sequenza
.
La battaglia infuriò per interminabili muniti e presto sembrò volgere al peggio per i nostri avventurieri.

Il cavaliere del lupo abbattuto da Gelil Ganduil scavalcò la carcassa del suo destriero e con un furioso fendente colpì la testa dell’elfo, l’elmo donatogli da suo padregli salvò la vita ma non gli impedi di cadere a terra privo di sensi, con un urlo l’orco alzò la spada pronto a calare il colpo di grazia… in quell’istante gli occhi di Calen videro la scena, per un istante il gelo calò sul suo cuore, ma poi con estre lucidità e rapidità l’elfo incoccò una freccia che volò rapida e si conficcò nel collo dell’orco che minacciava suo fratello.

Il duello tra Loni e il grande orco dalla pelle scura continuava al centro del campo vicino alle braci ardenti del fuoco, nuovi colpi calarono sul nano le cui gambe ormai tremavano; egli rispose con rapidi e poderosi fendenti di ascia, ma la scudo del grande orco si muoveva rapido come un serpente e sembrava impossibile risucire a raggiungere il bersaglio. La grande ascia orchesca roteò e per l’ultima volta si abbattè sul nano, questa volta le robuste ginocchia non ressero e come la roccia di una montagna che frana dopo un terremoto in nano si accasciò a terra; tra il sudore e i sangue colati sugli occhi riusì ancora a vedere il lupo impennarsi e girarsi verso i mercanti, il respirò sembrò bloccarsi nel suo petto.

Nel frattempo i goblin arcieri estrassero lunghi pugnali seghettati e sui loro lupi sbvanti si lanciarono alla carica degi due arcieri della compagnia, rimasti ormai scoperti.

Calen e Freki imbracciarno i loro piccoli scudi e le spade; schiena contro schiena si prepararono a ricevere l’assalto.
Calen schivava i colpi come con la rapidità di un falco che saetta tra gli alberi, ma la sua lama faticava a superare la difesa dei suoi bersagli. Con una serie di sicuri affondi invece Freki riuscì a disarcionare il goblin e abbattere il lupo che cavalcava.

Tra gli altri orchi rimasti sul campo di battaglia solo una lama dei popoli liberi continuava a saettare, era l’ascia di Odo il Guaritore, da quel giorno anche detto Odo il Benedetto, che avanzava con perizia fendendo goblin e lupi come i rami di un bosco da ripulire. Diverse ferite coprivano il corpo di Odo,che si apprestava ora ad affrontare il più grande degli orchi…

Anche su Odo l’ascia dell’orco si abbattè come il tuono che scuote le montagne, il sudore ormai bruciava negli occhi dell’uomo dei boschi, il quale sapeva benissimo che il prossimo colpo ricevuto sarebbe stato l’ultimo. Improvvisamente il colpo arrivò, ma per il troppo slancio il gande orco perse l’equilibrio sulle staffe e si sbilanciò di lato, il lupo, sopreso dallo sbilanciamento non fu in grado di colpire Odo con le sue letali fauci. Era quella l’occasione che Odo attendeva, con un primo colpo spostò lo scudo del nemico e poi caricò un con tutta la forza rimasta un fendente dall’alto, di quelli che a casa ti fanno aprire un ciocco di legna cn n colpo solo tra gli applausi del villaggio, ma questa volta anzichè un ciocco, il poderoso colpo infranse il collare di ferro nero dell’armatura orchesca e spezzò con un sonoro e tetro schiocco la spalla e il collo del grande orco che con un gorgogliante urlo cadde a terra…

Il panico si diffuse tra i pochi goblin rimasti che provarono a fuggire, ma le frecce di Calen non diedero loro modo di tornare alle loro fetide tane sulle montagne.

Fortunatamente nessuno degli avventurieri era stato ferito in modo grave e i prigionieri liberati erano tutti indenni, i lividi sotto le armature e i tagli sulle braccia bruciavano come fuoco, ma presto l’alba sarebbe arrivata e la via verso sud e le sicura casa di Beorn li attendevano ormai sgombra dalla minaccia dei loro inseguitori….____

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Una sera intorno al fuoco...
Riassunto dell'ultima puntata

… gli eroi narrarono di nuovo a Beorn e ai suoi uomini la conclusione della loro ultima impresa…

La compagnia, dopo il salvataggio delle aquile ed una notte inquieta si risveglia in un piccolo riparo su un erto sperone roccioso. Appena dopo il risveglio la compagnia riceve la visita del Signore delle Aquile in persona. Il Signore chiede alla compagnia il motivo della missione e conversa con lady Irime, informa poi tutti che Gaerthor, un suo capitano, è stato gravemente ferito durante il salvataggio. Odo riesce a convincere le aquile a portarlo da Gaerthor. L’aquila è gravemente ferito, ma Odo con un tiro epico (appunto, il Benedetto) riesce a salvare l’aquila. Per questo motivo Odo riceve un fischietto d’argento con il quale, una sola volta potrà chiamare le aquile in aiuto entro 3 giorni di marcia dal loro nido e sulle montagne nebbiose. Dopo ciò le aquile riportano la Compagnia e Irime sulla strada che porta all’Alto passo.

Una volta giunti nei pressi dell’Alto passo la compagnia si accampa nei pressi dei ruderi della cittadina di Vallefieno; un insediamento degli Eotheod (antenati degli uomini di Rohan) che molti secoli prima abitavano la valle dell’Anduin.

Durante la notte un ombra gelida avvolge il campo e i personaggi si risvegliano di colpo….Essi si ritrovano in una bella giornata d’estate, di fronte alle porte della ridente cittadina di Vallefieno. La compagnia capisce di esser evittima di un qualche tipo di stregoneria o strana magia. Nella locanda del villaggio scoprono che il governatore della cittadina è partito con alcuni soldati mesi prima per recarsi nel sud di Bosco Atro e indagare sulle voci riguardanti il risveglio di qualcosa di malvagio.

Dopo poco ecco che dalla valle ritorna trionfale il governatore, peccato Lui e tutti i suoi soldati non siano altro che morti che camminano, accompagnati da misteriosi guerrieri vestiti di rosso. Inizia il massacro, la Compagnia cerca di mettere in salvo più civili possibile ma poi viene sopraffatta e catturata insieme al resto della popolazione. In questo strano stato onirico il tempo scorre a strane velocità. Dopo un lungo e estenuante cammino i prigionieri vengono condotti ai margin idi Bosco Atro meridionale e da qui lungo un oscuro tunnel fino a delle umide sgrete dove vengono chiusi in una cella umida e buia co naltri prigionieri tra cui alcuni uomini, un bambino e un’elfa con cui avevano fatto conoscenza a Vallefieno.

Ora il vero nemico della compagnia è la disperazione, essi fanno di tutto per tenere alto il morale, curare la salute degli altri prigionieri.
I personaggi devono far si che i loro compagni di prigionia non cedano alle lusinghe del “padrone di casa” che manda loro offerte di ottimo cibo e vestiti caldi in compagnia della cieca ubbidienza. Tali offerte vengono portate loro da un gentile giovane di bell’aspetto, presentatosi loro come Annathar.

L’impresa è molto dura e mette seriamente a dura prova l’animo della Compagnia; alcuni membri iniziano gradualmente a cedere all’Ombra (putni Ombra a manetta).

Il bambino presente con loro nella cella, ormai preso sotto la sua ala protrettice dal nano Loni viene barbaramente ucciso dagli orchi, che lo fanno combattere in una arena contro un Troll. Stessa sorte toccata il giorno prima a Loni stesso, che però è risucito a riportare a casa la pellaccia.

Nel frattempo alcuni personaggi della compagnia per alcuni istanti tornano al mondo della veglia e vedono Irime circondata da un’ombra vorticante che lotta con lei.

Dopo la morte del ragazzo un’ombra invade la cella, gli occhi del cadavere del ragazzo si illuminano e la sua bocca si muove. Una voce ultraterrena spiega ai personaggi che sono stati trascinati in questo incubo da Irime, dato che lei non era in grado di lottare da sola. Cerca di convincerli che gli Elfi Alti hanno sempre fatto così, usato le altre razze per i loro fini, senza curarsi delle loro sofferenze.

La compagnia non cede alla Disperazione e con uno sforzo di volontà guidato dal coraggioso uomo dei boschi Alaric riesce a respingere l’Ombra…

La compagnia si sveglia nella luce di una radiosa alba, lady Irime è stremata, ma sana e salva, la battaglia è stata vinta…

Dopo poco dall’Alto passo giungono due cavalieri elfi in splendide armature, si presentano come Elladan e Elrohir, ringrazia i personaggi. Lasciano loro alcune coperte e del lembas, poi ripartono con Irime alla volta della valle nascosta di Imladris.

Prima di andarsene lady Irime ringrazia la compagnia con un sorriso, poi spiega loro che l’Ombra che li ha assaliti è stata respinta ma non sconfitta. Suggerisce ai personaggi, non appena sarà passato l’inverno, di recarsi a Rhosgobel e raccontare tutto al saggio Radagast, egli saprà utilizzare queste informazioni per il bene dei popoli delle Terre Selvagge.

Ora i personaggi sono privi di quasi tutti i loro averi, infreddoliti ma salvi, nei pressi dell’Alto Passo. Dovranno decidere dove andare prima che l’inverno li colga impreparati nelle terre selvagge….

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Welcome to your campaign!
A blog for your campaign

Wondering how to get started? Here are a few tips:

1. Invite your players

Invite them with either their email address or their Obsidian Portal username.

2. Edit your home page

Make a few changes to the home page and give people an idea of what your campaign is about. That will let people know you’re serious and not just playing with the system.

3. Choose a theme

If you want to set a specific mood for your campaign, we have several backgrounds to choose from. Accentuate it by creating a top banner image.

4. Create some NPCs

Characters form the core of every campaign, so take a few minutes to list out the major NPCs in your campaign.

A quick tip: The “+” icon in the top right of every section is how to add a new item, whether it’s a new character or adventure log post, or anything else.

5. Write your first Adventure Log post

The adventure log is where you list the sessions and adventures your party has been on, but for now, we suggest doing a very light “story so far” post. Just give a brief overview of what the party has done up to this point. After each future session, create a new post detailing that night’s adventures.

One final tip: Don’t stress about making your Obsidian Portal campaign look perfect. Instead, just make it work for you and your group. If everyone is having fun, then you’re using Obsidian Portal exactly as it was designed, even if your adventure log isn’t always up to date or your characters don’t all have portrait pictures.

That’s it! The rest is up to your and your players.

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